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	<title>レビュー | 藤原工房</title>
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		<title>Oculus Rift → Quest の良かった悪かった点</title>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2020 06:16:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Oculus Rift 利用者が Quest を使ってみて感じた相違点をメモ。 センサーが不要になって真の自由を手に入れた感 Oculus Rift ではセンサーが机の上をある程度占有します。そしてPCにつなぐ必要がある [&#8230;]</p>
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<p>Oculus Rift 利用者が Quest を使ってみて感じた相違点をメモ。</p>



<h4 class="wp-block-heading">センサーが不要になって真の自由を手に入れた感</h4>



<p>Oculus Rift ではセンサーが机の上をある程度占有します。<br>そしてPCにつなぐ必要があるので、どこにでもセンサーを置けるわけではなく、広い机やPCの場所などを制限されます。</p>



<p>これが結構なストレスでしたが、Quest になって本体にセンサーが内臓されるようになり、PCへの接続も不要になったので、VR端末としての物理的な自由度がかなり高まりました。</p>



<p>真の自由を手に入れたVR端末って感じ。</p>



<span id="more-855"></span>



<h4 class="wp-block-heading">パソコンが不要</h4>



<p>Oculus Quest ではスマホさえあれば初期設定が可能です。<br>Bluetooth 通信が可能なスマホ端末であれば、スマホに Oculus アプリをインストールして、そこで端末とヘッドセットを Bluetooth ペアリングするだけで、あとは Wifi 設定を入力するぐらいです。</p>



<p>ただ、Quest 向けのアプリ開発をしようと思ったら、どの道パソコンは必要なので、あくまでお手軽さが利点って感じですね。<br>旅先で遊ぶみたいな、持ち運びできる携帯ゲーム機って使い方が出来ます。</p>



<h4 class="wp-block-heading">メガネがすんなり入る</h4>



<p>Rift よりも Quest の方が若干ヘッドセットのレンズ周りの空間が広いです。なので、Rift ではかなりギリギリでメガネが入るって感じでしたが、Quest だとすんなり入ります。<br>個人的にはもう一回り大きく空間を作って欲しい所です。</p>



<p>重量は Quest の方がセンサーとかの分だけ重くなってる影響で、顔面、特に頬骨辺りへの負荷が高まったように感じます。<br>お手軽さと引き換えに長時間は装着が難しい感じ。<br>この問題は、頭の後ろ側にカウンターウエイトを付けて、重さのバランスを取るって方法もあるらしいですね。</p>



<h4 class="wp-block-heading">日本語入力が出来ない</h4>



<p>これは自分の環境のせいなのか分かりませんが、Rift では端末デフォルトの備えついたキーボードで日本語入力が可能だったのに、Quest では出来なくなっていました。<br>なので、ブラウザはわざわざ日本語入力が出来る Firefox Reality というアプリが必要です。</p>



<p>なんで劣化したんだろう？<br>コミュニケーション系アプリとかで、チャットしようと思ったら英語しか打てないって、日本展開ではわりと致命的のような気もしますけども。</p>



<p>一応、英語入力中に予測変換で日本語が表示されたりします。<br>Quest ユーザーはそれで何とかやってたりするのかな。でもスラングとか、会話中のくずした口語とか予測変換に出てこないですよね。<br>みんな我慢してるのかな。</p>



<p>※2020年7月23日追記<br>バージョン19から日本語入力に対応したようです。</p>



<h4 class="wp-block-heading">アプリ開発時のケーブル不足</h4>



<p>Quest がPCから独立したのは良かったんですが、逆にアプリ開発時にPCから端末へデータを転送するために、新しくケーブルを1本買いました。</p>



<p>端末に同梱されていた充電ケーブルは、「USB Type-C オス」⇔「 USB Type-C オス」なので、PCに USB Type-C が差せるスロットが無いとつなげないわけですが、自分のPCはちょっと古めなので無いです。<br>最近の新しいパソコンなら標準で付いてるみたいですね。</p>



<p>なので、携帯用の「USB Type-A オス」⇔「USB Type-C オス」の USB2.0 のケーブルを買いました。携帯の一般的なものでOKでした。<br>本当は Oculus Link 的に USB3.0 の方がいいみたいですが、そういうのは家電屋さんにはおいてなかったですね。<br>3.0 の莫大な転送量の関係でケーブルも光ケーブルとかでちょっとお高いですしね。</p>



<p>追記<br>ベータ版機能で USB2.0 でも Oculus Link が使えるようになったらしいです。</p>



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">The latest Oculus software beta update allows Oculus Link to work with many USB 2.0 cables- including the one in the box!<a href="https://t.co/8Xf2fcXmmM">https://t.co/8Xf2fcXmmM</a> <a href="https://t.co/PKb06Audvs">pic.twitter.com/PKb06Audvs</a></p>&mdash; UploadVR (@UploadVR) <a href="https://twitter.com/UploadVR/status/1260898180675272704?ref_src=twsrc%5Etfw">May 14, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> 



<h4 class="wp-block-heading">ホーム画面（バーチャル環境）で移動できない</h4>



<p>Rift のホーム画面の部屋では、カメラ（自分のヘッドセット）の位置を変えたり正面の向きを変えたり、何かオブジェクトを置いたり、ミニゲーム（ラケットでボールを飛ばすみたいな）が出来たりしたんですが、Quest ではそういった機能はなく、ホーム画面は背景って感じの空間になっていました。</p>



<p>これが Rift を経験していると結構ストレスというか、これじゃない感があって、設定＞すべてを見る＞バーチャル環境から色々と配信されてるものを試しましたが、全部固定視点、固定背景って感じでした。</p>



<p>補足<br>バーチャル環境の設定で「インターネット接続できません」ってエラーが表示されて、いろいろ解決策を調べましたが、ネットには載ってませんでした。ただ、端末を再起動（ヘッドセットの電源ボタン長押し＞再起動）するとリストが表示されるようになったので、同じところでトラブった人はお試しあれ。</p>



<p>追記<br>Oculus Link を使うと Rift のアプリが遊べますが、Rift のホーム画面を使うことも出来るらしいです。<br>これにより移動できるホーム画面を体験できると思います（まだ試してない）。</p>



<p>（・・・もしかすると日本語入力の抜け道として Quest ユーザーは Oculus Link で Rift を使う感じだったりするのかな？） </p>The post <a href="https://fujiwarakoubou.jp/2020/05/15/oculus-rift-to-quest-good-and-bad-points/">Oculus Rift → Quest の良かった悪かった点</a> first appeared on <a href="https://fujiwarakoubou.jp">藤原工房</a>.]]></content:encoded>
					
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		<title>東方キャノンボールってどうしたら面白くなるだろう？</title>
		<link>https://fujiwarakoubou.jp/2019/11/25/touhoucannonball/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[fujiwarakoubou]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Nov 2019 02:39:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[レビュー]]></category>
		<category><![CDATA[東方]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「面白くない」だけじゃだめ ゲーム開発への知見を深めるために、日課と言うほどではないですが、プレイしたゲームが面白いか面白くないかを真剣に考えることがあります。そして今回は東方キャノンボールを少しプレイしてみました。 結 [&#8230;]</p>
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<h4 class="wp-block-heading">「面白くない」だけじゃだめ</h4>



<p>ゲーム開発への知見を深めるために、日課と言うほどではないですが、プレイしたゲームが面白いか面白くないかを真剣に考えることがあります。そして今回は東方キャノンボールを少しプレイしてみました。 </p>



<span id="more-756"></span>



<p>結論としては面白くなかったですね・・・</p>



<p>しかし、ただ漠然と面白くないとするのは、ゲーム開発者としてはダメだと自分は思っています。</p>



<p class="has-medium-pink-color has-text-color"><strong><span class="has-inline-color has-bright-red-color"> 〇 自分の感性を疑う必要があります</span></strong></p>



<p class="has-medium-pink-color has-text-color"> <strong><span class="has-inline-color has-bright-red-color">〇 面白い、面白くない理由を探す必要があります</span></strong></p>



<p class="has-medium-pink-color has-text-color"><strong> <span class="has-inline-color has-bright-red-color">〇 どうすれば面白くなるかを考える必要があります</span></strong></p>



<p>特に3つ目は重要で、プログラミングやデザインなどより、ゲームを作る上で最も必要な技術です。面白くないものをどうすれば面白くできるのか、初めから面白いものは作れません（運よく作れることはありますが）。</p>



<p>そしてそれはゲームを作るか、ゲームをプレイして考察するかぐらいしか、技術を磨く方法がないと考えています。面白さを自分の頭の中で構築するために、ゲームで遊ぶのは必要だと自分は思います。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ボードゲームって面白い？</h4>



<p>まず、この問題を考えないといけないでしょう。</p>



<p>一般的にゲームを作る上で、大本のゲームデザイン、そのジャンルを最初に考えます。RPGで行くのか、シューティングで行くのか、パズルで行くのか、それとも全く新しいジャンルに挑戦するのか、ジャンルを組み合わせたりするのか、これはディレクターあるいは企画者が「これは面白いのではないか」という期待をもって設計します。</p>



<p>その選択肢の中で、東方キャノンボールはボードゲーム形式の「すごろく」にしました。厳密に言えば、モノポリーのような資産管理を重点に置いたルールで行うものです。</p>



<p>この選択がまず厳しい。</p>



<p>推測でしかないですが、製作チームが桃鉄を作っていたと噂されていただけに、得意とする分野だったからというのが大きな理由だったの思います。しかし、・・・そもそも、すごろくってそんなに面白いですかね。</p>



<p>自分であれば、ジャンル選択の時点で、すごろくは反対したと思います。桃鉄など、このボードゲームジャンルにファンがいることは知っていますが、広い視点から見て、一般客が右も左もすごろく面白い！ってイメージできますかね。もちろん面白いと感じる人もいるでしょう、でも少数派な印象を自分は持っています。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ソシャゲの基本設計と相性が悪いボードゲーム</h4>



<p>そして、さらにこのゲームは基本ソロプレイになっているというのが、また厳しい点ですね。ソロプレイ主体なのは、ソシャゲの基本的な設計にボードゲームを組み込んだ影響だと思います。</p>



<p>ソシャゲの設計について語ると、それだけで３つ４つ記事が書けてしまう話なので、ここでは色々割愛して、<strong><span class="has-inline-color has-bright-blue-color">探索→報酬→育成</span></strong>の一般的なソシャゲサイクルを基本設計とします。</p>



<p>ソシャゲの設計に他のジャンルのゲームを落とし込む場合、このサイクルを避けて通ることはできません。無理に避けようとすると、サイクルが崩壊してソシャゲの面白さを損なうからです。</p>



<p>東方キャノンボール制作は、この一般的なサイクルにボードゲームを適用するために、ソロプレイを選択しました。この選択自体は、避けて通れない道だったと思います。どのようなソシャゲにおいても、ソロプレイが主体じゃないゲームはないでしょうし、詳しくは割愛しますが、そうしないとソシャゲサイクルを維持できない。</p>



<h4 class="wp-block-heading">そもそもボードゲームをソロプレイで面白いと思えるのか</h4>



<p>そこで、問題になるわけです。</p>



<p>ソロプレイ用のボードゲームは存在します。しかし、東方キャノンボールはソロプレイ用ルールではなく、マルチプレイ用のルールで他プレイヤーをNPCにすることでソロプレイとしています。</p>



<p>これがまず第一に不味かったのではないでしょうか。</p>



<p>桃鉄に確かに同じような形でソロプレイは実装されています。しかし、それは、マルチプレイを想定したゲームに「おまけ」としてある部分で、言ってしまえば「面白くないけれど」ソロプレイできるようになっているに過ぎないと私は思います。</p>



<p>他プレイヤーが存在しないような、いわゆるボードゲームのソロプレイ用のルールを作り、マルチプレイとは異なったゲーム性を作れば、あるいは面白いものになった可能性があるのではないかと思います。</p>



<p>とはいえ、自分はそもそもボードゲームジャンルに懐疑的な上、ソシャゲに落とし込むのは無理があったのではないかと思います。</p>



<p>無理だったのではないかと思う理由の一つに、例えば、まどマギオンライン（サービス終了）が個人的に印象に残っていますが、このゲームも面白くなかったですね。どう面白くないのかはここでは語りませんが・・・</p>



<p class="has-text-color" style="color:#1414ff"><a href="https://www.4gamer.net/games/145/G014515/20120524113/">「魔法少女まどか☆マギカ オンライン」はどんなゲーム？ ようやく姿が見えてきた話題作のゲーム内容についていろいろ聞いてきた</a></p>



<p>この記事で注目するべきは、このジャンルを選んだ理由についてのインタビュー質問と回答ですね。東方キャノンボールと照らし合わせてみて、考え深いものがあります。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4 class="wp-block-heading"> ボードゲーム的にあかん </h4>



<p>さて、ボードゲームが面白いかどうかは、とりあえず置いておきましょう。ここでは、ボードゲームが面白いと仮定して、ゲーム内容自体を考えて行きます。</p>



<p>すごろくとしての面白さはしっかりあるか。</p>



<p>東方キャノンボールは、 プレイヤーの選択に関わらず起こるマイナスイベントがあります。これは良くないゲームデザインだと自分は思います。</p>



<p>これは個人的な考えですが、すごろくとは、自分が選択した道が面白い結果につながる過程を楽しむものだと考えています。 ですが、このゲームはあまりにも理不尽で不愉快な結果が、プレイヤーの選択に関わらず「多く」発生します。これはボードゲームの基本的な部分の面白さを損ねています。</p>



<p>マイナスイベントは、それが発生する可能性があることを、プレイヤーが知っていなければなりません。それはどんなボードゲームでも当然のように行っている基本設計です。唐突にマイナスイベントが発生するボードゲームは良くないと思います。</p>



<p>まずそこでしょうか。どうしてそうなったのか分かりませんが、可能性としては、ソシャゲに落とし込もうとして捻じ曲がったのか、桃鉄だからそうしたのか。桃鉄だと、自然災害が唐突なマイナスイベントになるのかな。</p>



<p>現状は、唐突なマイナスイベントが多すぎるので、マイナスイベントを減らして、もっと大量にプラスイベントを追加するべきです。かなり不快なマイナスイベントについては、廃止するかもっと勝敗に影響が少ない形に修正するべきだと思います。</p>



<p>マイナスイベントの避け合いではなく、プラスイベントの奪い合いに。</p>



<p>以下は、ボードゲームのすごろくの面白さを考えた記事で、内容全部に同意はできないですが、参考になる記事ですね。</p>



<p class="has-text-color" style="color:#1414ff"><a href="https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/612315.html">【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何？」</a></p>



<h4 class="wp-block-heading"> ゲームバランス的にあかん </h4>



<p>イベントだけでなく、キャラの固有スキルについても、修正が必要だと思われる部分があります。これは不快というのもありますが、単純にゲームバランスとして強すぎるのではないかと思うやつですね。</p>



<p>例えば、魔理沙の資産を強制的に奪うスキル。桃鉄で言えば物件を奪うカードでしょうか、ただ、東方キャノンボールのスケールを桃鉄に当てはめると、駅丸ごと、いや地方の複数の駅を丸ごと奪ってるようなスキルなので、強力すぎると思います。</p>



<p>防ぐには、相手スキルを無効にするキャラか、スキルを反射するキャラを用意しないといけないので、プレイヤーの選択の幅を狭めているのが面白さを損ねていますし、NPCは確実に毎回使ってくるので、確実に発生するマイナスイベントのようなものになってしまっています。</p>



<p>他にも、桃鉄のスケールで言えば問題ないような効果も、全体的にスケールが圧縮されたキャノンボールでは強力な効果になっている理不尽スキルがたくさんあります。これらをプレイヤー有利な形で、例えば、スキルの確定にプレイヤーが簡単に介入できる「出目勝負が必要にする」とかであった方がいいのかなと自分は思います。</p>



<p>そもそもボードゲームにプレイヤーがそれぞれ十人十色のスキルをもってボードゲームのルールに介入するっていうのが無理があると思いますが、これもソシャゲに落とし込んだ弊害でしょう。</p>



<h4 class="wp-block-heading">テンポを損ねる煩わしい部分</h4>



<p>ボードゲームはそもそもテンポが悪いゲームです。アクションゲームのように撃てば響くようなものではなく、行動と結果に時間がかかるものです。</p>



<p>その中で、さらにテンポを悪くしている部分があります。</p>



<p>〇イベントの終了を告げるイベント</p>



<p>全く不必要なイベントだと思います。バフアイコンでイベント中なのか分かるので削っていいでしょう。全くゲーム的に意味の無いテンポが遅くなってるだけのイベントです。</p>



<p>〇五分の魂</p>



<p>ほんのわずかな金銭を貰えるイベントです。桃鉄で言えば、100万円貰える感じで、物件は最低1000万からなのに100万もらっても微妙的なイベント。このイベントは割と発生するので、プラスイベントですがテンポ悪くなってますね。せめてプラスマスを踏んだくらいの効果はあっていいかと。</p>



<p>〇不要なバトル開始ボタン</p>



<p>これはイベントではなくてUIの話ですが、戦闘シーンに入るときに、すでに戦闘をするかを選択しているのに、戦闘が始まる前に一旦停止して、戦闘を開始するボタンを押す必要があります。これは不要ですね。二重確認になっています。</p>



<p>〇メニュー内のスキップボタン</p>



<p>オプションでイベントを強制スキップする設定もできますが、リグルの空中散歩のようなイベントで選択肢がある場合、そのオプションをONにしていると毎回特定の選択がされてしまうので、万能ではありません。</p>



<p>そういったときに、イベント中にスキップボタンを押す必要があるんですが、メニューボタン内の押しにくい位置にあるので、押しやすい位置にボタンを移動するのがいいと思います。</p>



<p>もしくは、オプションでの強制スキップでも、しっかり簡易表示された選択肢から選択できるようになればもっと良いと思います。</p>



<h4 class="wp-block-heading"> 理不尽なAI </h4>



<p>ゲームにおいてNPCの強さはゲームの面白さに直結します。根本的に、ゲーム内で敵NPCが最善手を撃つとプレイヤーは成すすべがなく負けます。東方キャノンボールのNPCは最善手とは言えませんが、それに近いことをしてくるかなり強力なAIになっています。これもまた面白さを損ねているでしょう。</p>



<p>やるとすれば、NPCの所持金を増やしてハンデをあげて、それをプレイヤーが追い越す形がいいと思います。NPCが馬鹿をやってる間に、プレイヤーが最善手をうつよう努力して勝つでいいのではないかと。</p>



<p>サイコロの出目を運で決めるゲームですので、NPCが強い出目で最善手をうつことほど理不尽で不快なことはないです。</p>



<p>桃鉄で名人NPCと戦うのがありますが、このゲームだとスケールが圧縮されていて、逆転の手筋なく1ターンキルみたいなことを平気でNPCがやってくるので、名人NPCよりもっと凶悪ではないかと思います。</p>



<h4 class="wp-block-heading"> ボンビーと紫苑の違い </h4>



<p>桃鉄のボンビーに相当するものが、東方キャノンボールの放浪キャラ紫苑として存在しますが、かなりルール的に異なったものになっています。</p>



<p>ボンビーは誰かがゴール到達したときに、ゴールから最も遠かったプレイヤーに罰ゲームとして与えられる要素です。罰ゲームだから納得感がありますよね。</p>



<p>東方キャノンボールの場合は、放浪キャラの移動出目次第で取りつかれる決まります。つまり罰ゲームではなく、1位でも容赦なく対象になります。避けるには特定イベントを引き当てないといけないので、ほぼ防げません。理不尽ですよね。ターン経過時の順位による罰ゲームでないならば、取りつかれる前に出目勝負をさせるべきだと思います。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4 class="wp-block-heading">最適化の末の虚無</h4>



<p>そもそもボードゲームジャンルは面白いのか。そしてボードゲームとして、すごろくは面白いのか考えました。では、それらを考えた上で、すごろくは面白いんだよ！と仮定すれば、他に面白くない原因は何があるでしょうか。</p>



<p>これ書いてる本人もここまで面白くない要素が多すぎて辛いんですが、ここが大事ですね。数多くの間違った選択の結果、完成してしまっているゲームを、どうすれば面白くなるか。そのヒントになるから。</p>



<p>私はこのゲームの問題点として、全く同じ作業を強いられている、すなわち虚無を強いられていることが重要だと感じています。</p>



<p>桃鉄で全く同じ手順で駅の物件を購入し、全く同じ場所のゴールを目指すことはないですよね。でも、東方キャノンボールは行います。正確にはそれを強いられます。そうしないと報酬が少なくなる、あるいはNPCに敗北するからです。</p>



<p>プレイヤーの行動は最適化されていきます。最適を何度も繰り返すことに面白さはありません。ただの虚無です。</p>



<p>この虚無に対して、イベントやスキルが存在しますが、根本的な解決にはなっていません。どのマップ、どんな条件でも、やってることはほぼ同じになってしまっています。キャラはほぼ固定でいつも同じタイミングでスキルを発動し、できるだけNPCを妨害して、出来るだけ資産を増やす。</p>



<p>同じような操作を何百回何千回何万回と果てしなく繰り返す。</p>



<p>・・・ゲームとして大切な部分が抜け落ちてます。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ボードゲームがつまらないから弾幕バトルを足した？その悪手</h4>



<p>推測でしかないですが、制作チーム側のテストプレイで「面白くない」ってなった結果、ボードゲームに弾幕バトルを足すことで何とかしようとしたのではないでしょうか。</p>



<p>アイデアとして悪くないように見えますが、悪手ですね。</p>



<p>まず、追加するだけでボードゲーム側のテンポが悪くなります。そして、ボードゲームのテンポが悪くしたくないからバトルが単純化されます。単純化されたバトルのゲーム性は、単純なのでつまらないものになります。つまり、二兎を追う者は一兎をも得ず。</p>



<p>ソシャゲ的に相性が良いのは、むしろ弾幕バトルの方ですが、その間にボードゲームが挟まっているので、 弾幕バトルが生かせないし、むしろボードゲームの面白さを損ねてしまった。</p>



<p>バトルとしてはそもそもサイコロを出し合う出目勝負があるわけで、弾幕バトルをあのくらい簡略化できればテンポを悪くしないでしょうが・・・</p>



<p>ソロプレイ用のゲームを作っておけば良かったですね。その中で弾幕バトルが主体になるようにボードゲームを調整すれば（すごろくをやめれば）良かったでしょうか。この辺の考察は、今から新しく作り直せレベルで無意味ですが、出口戦略として有っても良いかもしれませんね。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h4 class="wp-block-heading">このゲームをもっと面白くするためのアイデア</h4>



<p>面白くないものを面白くするにはどうすればいいかを考えるのは、如何に大変で辛いことなのか、ここまでを読んでくださった方には少しわかってもらえたかも知れません。</p>



<p>何故こんな修業が必要かというと、ゲーム制作においては、こういうことがまま存在するからです。最初の方に書きましたが、生まれてくるゲームが最初から面白いということは稀です。</p>



<p>どんなゲームでも面白そうという期待から生まれてきますが、作ってみたら想像以上につまらなかったということの方が多いです。何ででしょうかね。面白いと思った考えを正確精密に作れていないのか、そもそも面白いイメージは錯覚だからか、これも語ると長くなるのでここでは割愛します。</p>



<p>で</p>



<p>面白くないところはたくさん挙げて来ましたが</p>



<p>東方キャノンボールをこの状態から面白くするにはどうすればいいか。</p>



<p>面白くないと叫ぶことは簡単で誰にでもできます。</p>



<p>ゲーム作る人ならここからです。どうすれば面白くなるのか。</p>



<p>絶望的な状況をどうやって好転させるか。</p>



<p>・・・</p>



<p>偉そうに書きましたが、正直に申しますと自分もかなりお手上げ状態です。</p>



<p>作り直した方がいいじゃないかと思いますが、現実はそうはいかないでしょう。開発費に何千万、何億とかかって出来上がったものを捨てるのは、会社が傾くレベル。追加開発の予算も厳しい、出来るだけ少ない工数で、速効性があり、事態を急速に好転する何か。それは何なのか。</p>



<p>マイナスイベントの調整や、バランス調整は平行してやるとして、やはり「虚無」を何とかしたいですね。これさえ何とかすれば、まだ助かる可能性がありそうです。・・・まったく、何でボードゲームを選んでしまったのか。そこでもう無理だろと思考停止しそうになる自分がいる。</p>



<h4 class="wp-block-heading">キャラの育成に応じて移動距離が増える</h4>



<p>ボードゲームとソシャゲが噛み合ってない部分の一つとして、育成結果がボードゲームにあまり反映されていない所があります。サイクルでの育成が探索中にメリットとして目に見えないと育成する意味がないですよね。</p>



<p>そもそも東方キャノンボールは育成が一気に終わって、育成が停滞する状況もサイクルとしては大変よろしくないんですが、そこを今から変更するのは厳しいかなぁ。 </p>



<p>育成しても変わらぬ状況は虚無を生みます。</p>



<p>現状、育成によるボードゲーム上の効果は、出目勝負時のサイコロの数、資産獲得費、資産収益ですね。これにもっと目で見て育成結果を楽しめる要素を足しましょうか。</p>



<p>例えば、移動に使うサイコロの数を育成に応じて足しましょう。そしてマップもだんだん広大にしましょうか。そうすればマップの幅を作れますし、移動にかかるテンポもキャラの育成によって一度に移動できる距離が増えているので、育成次第で初期マップと変わらぬテンポで移動できるはずです。</p>



<p>他にもボードゲームに与える要素とキャラの育成結果を結びつけて面白くなりそうな要素はあるかもしれません。そのような部分を追加することで虚無感を薄めることが可能なはず。</p>



<h4 class="wp-block-heading">マップにボーナス宝箱を配置</h4>



<p>全く同じマップに同じ行動が虚無を生み出しているので、ここにランダムなプラス放浪システムを追加してみるのはどうでしょうか。</p>



<p>例えば、開始時に稀にボーナス放浪キャラを出現させて、何ターンか経つと逃げてしまうようにする。その放浪キャラと同じマス目にとまって出目勝負に勝つと、ものすごいボーナス（そのマップクリア時の１０回分くらい）を得られるみたいな。注意しなければならないのは、プラスイベントであることと、達成して必ず喜べる報酬が得られることです。</p>



<p>今の東方キャノンボールは、プレイヤーが不利になるようなシステムばかりを入れていますので、方針転換して欲しいですね。不利になって面白いと思える人の方が稀なんです。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>とりあえずこんなところですかね・・・</p>



<p>このゲームの根幹であるボードゲームを面白くしないと未来はないと思います。プレイヤーが気持ちよく周回できるようにしていって欲しいですね。運ゲーなのに高難易度クエストみたいなのは合わないと自分は思います。</p>



<h4 class="wp-block-heading">その他改善すべき点</h4>



<p> 〇総資産に適したスキル </p>



<p>スキルが最初に使用できるまでに４ターンとかかかりますが、総資産ルールの場合、３ターンぐらいで決着がつくので、このゲームのスキル要素を無意味にしてしまっている現状があります。</p>



<p>総資産の条件で達成が必要な資産量をもっとターンがかかるようにするか、スキルが使用できるまでのターンをもっと早めるかだと思います。ターンがかかるようにするのは、テンポを悪くするだけなのでおすすめできません。</p>



<p> 〇総資産ルールでの報酬増加</p>



<p>一部イベントでは実装されていたのもありましたが、このゲームのクエストクリア報酬は終了時の資産が多いほど多くなるので、ターンを出来るだけ長く経過させて資産を稼ぐプレイが普通になってますが、これが１プレイのテンポの悪さを招いています。</p>



<p>調整次第ではありますが、クエストクリアまでのターン数が短いほど報酬を増加させるべきだと思います。特に、総資産ルールでは長くても５ターンぐらいで決着が必ず付くので、他のルールより報酬が少なくなるので、同じとまでは行かずとも、10ターン以内ならフルターン経過に近いレベルの報酬を貰ってもいいと思います。</p>



<p>ようするに、ターンが短いほど報酬をよくするシステムを入れるべき。</p>



<p>〇現在のターン数</p>



<p>これは単にUIですが、現在の経過ターンを見る方法が、かなり面倒な手間がかかるので、ボード画面上のどこかに表示するべきだと思います。クエストのチャレンジ項目に「１０ターン以内」とかあるのに、現在のターン数をすぐ確認できないのはすごく気になります。</p>The post <a href="https://fujiwarakoubou.jp/2019/11/25/touhoucannonball/">東方キャノンボールってどうしたら面白くなるだろう？</a> first appeared on <a href="https://fujiwarakoubou.jp">藤原工房</a>.]]></content:encoded>
					
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		<title>Oculus Rift の感想</title>
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		<dc:creator><![CDATA[fujiwarakoubou]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Mar 2019 13:48:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus]]></category>
		<category><![CDATA[レビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Oculus Rift を貰ったので、トラブルや感心したところなどを自分用にまとめたいと思います。あと、新しいWordpressエディタの練習 Oculus Rift の環境構築について HDMIが足りない！ ヘッドセッ [&#8230;]</p>
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<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_cable_free.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-700" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_cable_free.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_cable_free.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="(max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>Oculus Rift を貰ったので、トラブルや感心したところなどを自分用にまとめたいと思います。あと、新しいWordpressエディタの練習</p>



<h2 class="wp-block-heading">Oculus Rift の環境構築について</h2>



<h4 class="wp-block-heading">HDMIが足りない！</h4>



<p>ヘッドセットはHDMIを1つ、USB3.0を1つ、左右のセンサーにUSB2.0を2つ必要なのですが、HDMIをメインディスプレイに使っていて、空きがありませんでした。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/coumputer_setsuzoku.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-705" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/coumputer_setsuzoku.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/coumputer_setsuzoku.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="(max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>ディスプレイと接続しているグラフィックボード（グラボ）はGTX1070なのですが、HDMI端子が1つ、DisplayPort（DP）端子が3つ、DVI端子が1つというものでした。</p>



<p>これに対して、現在利用中のディスプレイは2つあって、古い方はDVI端子かD-sub端子しか使えないのが1つ、新しい方（10年前）のがHDMI端子かDVI端子じゃないとダメというものでした。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter is-resized"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" width="400" height="375" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tanshi_hdmi.png?resize=400%2C375&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-699" style="width:161px;height:151px" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tanshi_hdmi.png?w=400&amp;ssl=1 400w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tanshi_hdmi.png?resize=300%2C281&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></figure>



<p>つまり、HDMI端子とDVI端子はディスプレイで使うので、ヘッドセット用のHDMI端子が足りないのがまず大きな問題でした。</p>



<p>これを解決するために、DP端子とHDMI端子を変換する機器（変換ケーブル）を購入することになりました。</p>



<p>そしてまだ問題があって、変換ケーブルでヘッドセットのHDMIをDPに変えてグラボにつなぎましたが、ヘッドセットに何も映りませんでした。</p>



<p>どうやらヘッドセットのHDMIはグラボに直接つながないとダメなようです。</p>



<p>なので、結局、HDMIを占有していたディスプレイを変換ケーブルでDPとして接続するようにしました。<br></p>



<span id="more-695"></span>



<h4 class="wp-block-heading">センサーの配置に四苦八苦</h4>



<p>Oculus Rift を使えるようにするには、専用のソフトウェア（公式でダウンロードできる）を使って、そのソフトのマニュアル通りに設定する必要があります。</p>



<p>その中で、2つあるセンサーの設定がかなり時間がかかりました。</p>



<p>まず、センサー間の距離が1m以上ないとダメという部分で嵌りました。</p>



<p>自分の作業机は横幅が120cmあるんですが、そこの中央にメインディスプレイ、その左横にやや斜めにサブディスプレイを置いていました。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tv_video_hensyu.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-701" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tv_video_hensyu.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/tv_video_hensyu.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>最初は、サブディスプレイを少し左に寄せて、メインディスプレイの両端にセンサーを置いて設定が上手く行くのでは、と甘い期待をしていたのですが、どうやっても距離が近すぎるというエラーが出てダメでした。</p>



<p>なので、机（120cm）の左端と右端にセンサーを置いて、Oculus Rift を使う時だけ、メインディスプレイを右に寄せて、サブディスプレイをセンサーの邪魔にならないように奥に寄せて配置するようにしました。</p>



<p>これでセンサーの距離の問題は解決しました。</p>



<p>次に、プレイエリアの距離、つまり、センサーとコントローラーが近すぎるという問題が発生しました。</p>



<p>センサーは机の左奥と右奥に置いて、机の前の椅子をどけて、その位置に立って設定していました。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/standing_desk.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-703" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/standing_desk.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/standing_desk.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>センサーと立ち位置の直線距離はおおよそ150cmぐらいで、自分では十分離れている感じでしたが、2mぐらいは離れないといけないようです。</p>



<p>なので、椅子の後ろの物をさらにどけて場所を広げる必要がありました。</p>



<p>横幅に関してはエラーが出なかったので、横は120cmほどでもいいみたいです。</p>



<p>そして重要なのが、センサーの中央に立たないといけないという部分で、2つのセンサーが立っている場所から見て、左右対称に置かれてないといけないというのが地味に面倒でした。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/hikaku_ball_woman.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-702" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/hikaku_ball_woman.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/hikaku_ball_woman.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>例えば、左のセンサーだけ机から左に離れた場所に置くとすると、その分、左右のセンサーの中心位置、つまり立ち位置も左にずれてしまいます。</p>



<p>なので左右のセンサー間が1m用意できなかった場合、左と右を均等に離さないと、立ち位置、プレイエリアが面倒なことになるということです。</p>



<h4 class="wp-block-heading">メガネを何とかヘッドセットに入れる</h4>



<p>ヘッドセット系機器とメガネの相性はいつも悪いです。</p>



<p>Oculus Rift を使うときに一番心配したのは、メガネを着用したままヘッドセットをかぶれるか、という部分でした。</p>



<p>結論から言えば、かぶれました！やったぜ！</p>



<p>ヘッドセットをかぶるには、まずヘッドセット左右のバンド（バリバリっとはがせるやつ）を外します。</p>



<p>これで前後にかなり大きな空きを作れるので、メガネかけたまま、メガネをかぶるときに無理やり筒の中にねじ込みます。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_game_3dyoi.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-704" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_game_3dyoi.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/vr_game_3dyoi.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>かなり強引にねじ込むので、ヘッドセットを外すときはメガネも取れてしまいます。</p>



<p>ヘッドセットのような、かぶる系の機器はメガネのことを考えてくれないので、Oculus の開発者さん、是非、ヘッドセットが大きくなっても構わないので、メガネがすっぽり嵌るようなヘッドセットを開発してください。お願いします。</p>



<h2 class="wp-block-heading">Oculus Rift で実際遊んでみて</h2>



<h4 class="wp-block-heading">コントローラーの電池パックが何気にすごい</h4>



<p>電池入れるところすごくないですか？！ここに特許持ってそう。</p>



<p>磁石なのか分かりませんが、フタを閉めるとき、フタを接合部に近づけると、吸いつけられるように閉まります。</p>



<p>これがすごく快感で、おお！ってなりました。（こんなので感動する人少なさそうｗ）</p>



<h4 class="wp-block-heading">コントローラーのセンサーがすごい</h4>



<p>プレイしているとき、最初は気付かなかったんですが、これ、ボタン各種に接触センサーが付いていて、触れているだけでワンアクション増えているんですね。</p>



<p>これは今までの日本のゲーム機には無かった部分だと思います。</p>



<p>AボタンやBボタンを押す、押さないだけでなく、「触れている」という状態がこのコントローラーにはあります。</p>



<p>この「触れている」を使うことで、指差しというアクションで、トリガーを触れて（トリガーボタン押すわけではない）離すという動作を初めて体験しました。</p>



<p>これは新しい！タッチセンサーの時代ならではですね。</p>



<h4 class="wp-block-heading">思ったより映像が粗い</h4>



<p>実際に見えている空間の画像解像度の低さが気になりました。</p>



<p>もちろん、字が読めないほど酷いものではなかったですが、現実世界と勘違いするなんてことは無いなってほど映し出されている映像の粗さが目立ちました。</p>



<p>この問題は、新しい製品のスペック向上でいずれ解決するのではと思います。</p>



<p>4K（片目）ぐらいになると目に見えて画質が向上するのではないかと。</p>



<p>ただ、そうなると要求されるパソコンのスペックもお高くなりそうな予感はひしひしとします。技術的には5年後って感じですね。</p>



<h4 class="wp-block-heading">没入感はやっぱりすごい、あと最初音がでかい</h4>



<p>よくVRはやってもらわないと理解してもらえないって言われます。</p>



<p>これは自分でも体験してみて「確かにこの没入感、説明が難しい」と感じました。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/network_dennou_sekai_man.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-706" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/network_dennou_sekai_man.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/network_dennou_sekai_man.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>最初の最初、操作説明の空間でさえ、ワクワクするというか、全く体験したことの無い感覚、例えるなら、初めて宇宙旅行で無重力空間を体験した（私はしたことないですが）みたいな、そんな味わったことの無い映像の錯覚？を覚えました。</p>



<p>映画館で3Dメガネを使って、映像が飛び出てくるみたいなのありますよね。</p>



<p>あれよりもっとすごい。ヘッドセットをかぶったまま、足をぶつけたりするのも分かる気がします。それくらい現実空間を意識しなくなりますね。</p>



<h4 class="wp-block-heading">チュートリアル？のロボットと遊ぶ部屋が面白かった</h4>



<p>操作説明の空間を抜けると、色々な機械が置かれたラボみたいな空間に移動します。</p>



<p>これがまた凄かった。</p>



<p>ハリウッド映画でCGのみで作った映画とかありますよね、ああいう映画の中に入り込んだような、ごちゃごちゃと物が置かれているラボらしい部屋の空気感が良かったですね。</p>



<p>そしてその空間では、チュートリアルだと思いますが、ガイダンスのような指示は一切ありません。自由に触ってください的な空間になっています。</p>



<p>そこでジェスチャーで伝えてくるロボットと遊びながら、手を振るアクションや、物を押すアクション、物をつかむアクションなどを学ぶ形式になっていました。かなり面白かったですね。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ホーム空間が謎だらけ、あと立ってるのが辛くなりはじめる</h4>



<p>ラボ空間が終わると、ホーム空間、つまりこっから自由という場所に移動します。</p>



<p>そこでは、おしゃれなホテルの一室みたいな広い空間で、スティックを使って自分（仮想空間上の座標）を移動させることが出来るようになります。</p>



<p>ただ、この空間で操作説明はほぼないので、手探り状態なのがちょっと不親切だなと感じました。</p>



<p>コントローラーのメニューボタンや Oculus ボタンを押したりして、空間に出てくるメニューバーみたいなのを色々触っている内に時間が経っていきました。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="180" height="180" src="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/computer_manual_man.png?resize=180%2C180&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-707" srcset="https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/computer_manual_man.png?w=180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/fujiwarakoubou.jp/wp-content/uploads/2019/03/computer_manual_man.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w" sizes="auto, (max-width: 180px) 100vw, 180px" /></figure>



<p>自分はゲーム的操作知識を持っているので、そんなに抵抗は無かったですが、パソコンゲームや家庭用ゲームを遊んだことの無い人にはかなり難解なUIだと思います。</p>



<p>もう少し、軽くでいいので、何をすればいいのか、何ができるのかなどを説明しても良かったかなと思います。</p>



<h4 class="wp-block-heading">ヘッドセットから伸びるケーブルが気になる</h4>



<p>VR空間でコントローラーを振り回していると、ヘッドセットのケーブルによく引っかかって折角の没入感が損なわれている気がします。</p>



<p>あとケーブルの長さが少し短いですね。もうあと1mくらい余裕が欲しい。</p>



<h4 class="wp-block-heading">その他、感想ツイート</h4>



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">オキュラスリフトからツイートテスト。キーボード入力がスマホみたいに自動で立ち上がるときとそうでない場合があるのだけど、理由が良く分からない。最悪ウインドウ右下のマークを押してVR専用の浮遊感時があるキーボードを呼び出せばいいけども。</p>&mdash; 藤原工房 (@FujiwaraKoubou) <a href="https://twitter.com/FujiwaraKoubou/status/1103917001192366080?ref_src=twsrc%5Etfw">March 8, 2019</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> 



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Oculus Rift を付けてから、たまにポロロンって音が鳴るんだけど、これはどうやら Oculus がスリープ解除されて、またスリープするときに鳴るみたい。そうならないようにするには、ヘッドセットのレンズの中央にある赤外線センサーを反応させないようにするのがいいみたい</p>&mdash; 藤原工房 (@FujiwaraKoubou) <a href="https://twitter.com/FujiwaraKoubou/status/1104359153491832832?ref_src=twsrc%5Etfw">March 9, 2019</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> 



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">これ、あれやね、Oculus Rift のコントローラーも音が鳴る原因になってたみたいだわ。センサーから映らない机の下に隠したら、音が鳴らなくなった。ヘッドセットだけでなく、コントローラーもスリープ解除とかあるみたい</p>&mdash; 藤原工房 (@FujiwaraKoubou) <a href="https://twitter.com/FujiwaraKoubou/status/1105434752423616512?ref_src=twsrc%5Etfw">March 12, 2019</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>The post <a href="https://fujiwarakoubou.jp/2019/03/07/oculus-rift/">Oculus Rift の感想</a> first appeared on <a href="https://fujiwarakoubou.jp">藤原工房</a>.]]></content:encoded>
					
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