東方キャノンボールってどうしたら面白くなるだろう?

「面白くない」だけじゃだめ

ゲーム開発への知見を深めるために、日課と言うほどではないですが、プレイしたゲームが面白いか面白くないかを真剣に考えることがあります。そして今回は東方キャノンボールを少しプレイしてみました。

結論としては面白くなかったですね・・・

しかし、ただ漠然と面白くないとするのは、ゲーム開発者としてはダメだと自分は思っています。

〇 自分の感性を疑う必要があります

〇 面白い、面白くない理由を探す必要があります

〇 どうすれば面白くなるかを考える必要があります

特に3つ目は重要で、プログラミングやデザインなどより、ゲームを作る上で最も必要な技術です。面白くないものをどうすれば面白くできるのか、初めから面白いものは作れません(運よく作れることはありますが)。

そしてそれはゲームを作るか、ゲームをプレイして考察するかぐらいしか、技術を磨く方法がないと考えています。面白さを自分の頭の中で構築するために、ゲームで遊ぶのは必要だと自分は思います。

ボードゲームって面白い?

まず、この問題を考えないといけないでしょう。

一般的にゲームを作る上で、大本のゲームデザイン、そのジャンルを最初に考えます。RPGで行くのか、シューティングで行くのか、パズルで行くのか、それとも全く新しいジャンルに挑戦するのか、ジャンルを組み合わせたりするのか、これはディレクターあるいは企画者が「これは面白いのではないか」という期待をもって設計します。

その選択肢の中で、東方キャノンボールはボードゲーム形式の「すごろく」にしました。厳密に言えば、モノポリーのような資産管理を重点に置いたルールで行うものです。

この選択がまず厳しい。

推測でしかないですが、製作チームが桃鉄を作っていたと噂されていただけに、得意とする分野だったからというのが大きな理由だったの思います。しかし、・・・そもそも、すごろくってそんなに面白いですかね。

自分であれば、ジャンル選択の時点で、すごろくは反対したと思います。桃鉄など、このボードゲームジャンルにファンがいることは知っていますが、広い視点から見て、一般客が右も左もすごろく面白い!ってイメージできますかね。もちろん面白いと感じる人もいるでしょう、でも少数派な印象を自分は持っています。

ソシャゲの基本設計と相性が悪いボードゲーム

そして、さらにこのゲームは基本ソロプレイになっているというのが、また厳しい点ですね。ソロプレイ主体なのは、ソシャゲの基本的な設計にボードゲームを組み込んだ影響だと思います。

ソシャゲの設計について語ると、それだけで3つ4つ記事が書けてしまう話なので、ここでは色々割愛して、探索→報酬→育成の一般的なソシャゲサイクルを基本設計とします。

ソシャゲの設計に他のジャンルのゲームを落とし込む場合、このサイクルを避けて通ることはできません。無理に避けようとすると、サイクルが崩壊してソシャゲの面白さを損なうからです。

東方キャノンボール制作は、この一般的なサイクルにボードゲームを適用するために、ソロプレイを選択しました。この選択自体は、避けて通れない道だったと思います。どのようなソシャゲにおいても、ソロプレイが主体じゃないゲームはないでしょうし、詳しくは割愛しますが、そうしないとソシャゲサイクルを維持できない。

そもそもボードゲームをソロプレイで面白いと思えるのか

そこで、問題になるわけです。

ソロプレイ用のボードゲームは存在します。しかし、東方キャノンボールはソロプレイ用ルールではなく、マルチプレイ用のルールで他プレイヤーをNPCにすることでソロプレイとしています。

これがまず第一に不味かったのではないでしょうか。

桃鉄に確かに同じような形でソロプレイは実装されています。しかし、それは、マルチプレイを想定したゲームに「おまけ」としてある部分で、言ってしまえば「面白くないけれど」ソロプレイできるようになっているに過ぎないと私は思います。

他プレイヤーが存在しないような、いわゆるボードゲームのソロプレイ用のルールを作り、マルチプレイとは異なったゲーム性を作れば、あるいは面白いものになった可能性があるのではないかと思います。

とはいえ、自分はそもそもボードゲームジャンルに懐疑的な上、ソシャゲに落とし込むのは無理があったのではないかと思います。

無理だったのではないかと思う理由の一つに、例えば、まどマギオンライン(サービス終了)が個人的に印象に残っていますが、このゲームも面白くなかったですね。どう面白くないのかはここでは語りませんが・・・

「魔法少女まどか☆マギカ オンライン」はどんなゲーム? ようやく姿が見えてきた話題作のゲーム内容についていろいろ聞いてきた

この記事で注目するべきは、このジャンルを選んだ理由についてのインタビュー質問と回答ですね。東方キャノンボールと照らし合わせてみて、考え深いものがあります。


ボードゲーム的にあかん

さて、ボードゲームが面白いかどうかは、とりあえず置いておきましょう。ここでは、ボードゲームが面白いと仮定して、ゲーム内容自体を考えて行きます。

すごろくとしての面白さはしっかりあるか。

東方キャノンボールは、 プレイヤーの選択に関わらず起こるマイナスイベントがあります。これは良くないゲームデザインだと自分は思います。

これは個人的な考えですが、すごろくとは、自分が選択した道が面白い結果につながる過程を楽しむものだと考えています。 ですが、このゲームはあまりにも理不尽で不愉快な結果が、プレイヤーの選択に関わらず「多く」発生します。これはボードゲームの基本的な部分の面白さを損ねています。

マイナスイベントは、それが発生する可能性があることを、プレイヤーが知っていなければなりません。それはどんなボードゲームでも当然のように行っている基本設計です。唐突にマイナスイベントが発生するボードゲームは良くないと思います。

まずそこでしょうか。どうしてそうなったのか分かりませんが、可能性としては、ソシャゲに落とし込もうとして捻じ曲がったのか、桃鉄だからそうしたのか。桃鉄だと、自然災害が唐突なマイナスイベントになるのかな。

現状は、唐突なマイナスイベントが多すぎるので、マイナスイベントを減らして、もっと大量にプラスイベントを追加するべきです。かなり不快なマイナスイベントについては、廃止するかもっと勝敗に影響が少ない形に修正するべきだと思います。

マイナスイベントの避け合いではなく、プラスイベントの奪い合いに。

以下は、ボードゲームのすごろくの面白さを考えた記事で、内容全部に同意はできないですが、参考になる記事ですね。

【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」

ゲームバランス的にあかん

イベントだけでなく、キャラの固有スキルについても、修正が必要だと思われる部分があります。これは不快というのもありますが、単純にゲームバランスとして強すぎるのではないかと思うやつですね。

例えば、魔理沙の資産を強制的に奪うスキル。桃鉄で言えば物件を奪うカードでしょうか、ただ、東方キャノンボールのスケールを桃鉄に当てはめると、駅丸ごと、いや地方の複数の駅を丸ごと奪ってるようなスキルなので、強力すぎると思います。

防ぐには、相手スキルを無効にするキャラか、スキルを反射するキャラを用意しないといけないので、プレイヤーの選択の幅を狭めているのが面白さを損ねていますし、NPCは確実に毎回使ってくるので、確実に発生するマイナスイベントのようなものになってしまっています。

他にも、桃鉄のスケールで言えば問題ないような効果も、全体的にスケールが圧縮されたキャノンボールでは強力な効果になっている理不尽スキルがたくさんあります。これらをプレイヤー有利な形で、例えば、スキルの確定にプレイヤーが簡単に介入できる「出目勝負が必要にする」とかであった方がいいのかなと自分は思います。

そもそもボードゲームにプレイヤーがそれぞれ十人十色のスキルをもってボードゲームのルールに介入するっていうのが無理があると思いますが、これもソシャゲに落とし込んだ弊害でしょう。

テンポを損ねる煩わしい部分

ボードゲームはそもそもテンポが悪いゲームです。アクションゲームのように撃てば響くようなものではなく、行動と結果に時間がかかるものです。

その中で、さらにテンポを悪くしている部分があります。

〇イベントの終了を告げるイベント

全く不必要なイベントだと思います。バフアイコンでイベント中なのか分かるので削っていいでしょう。全くゲーム的に意味の無いテンポが遅くなってるだけのイベントです。

〇五分の魂

ほんのわずかな金銭を貰えるイベントです。桃鉄で言えば、100万円貰える感じで、物件は最低1000万からなのに100万もらっても微妙的なイベント。このイベントは割と発生するので、プラスイベントですがテンポ悪くなってますね。せめてプラスマスを踏んだくらいの効果はあっていいかと。

〇不要なバトル開始ボタン

これはイベントではなくてUIの話ですが、戦闘シーンに入るときに、すでに戦闘をするかを選択しているのに、戦闘が始まる前に一旦停止して、戦闘を開始するボタンを押す必要があります。これは不要ですね。二重確認になっています。

〇メニュー内のスキップボタン

オプションでイベントを強制スキップする設定もできますが、リグルの空中散歩のようなイベントで選択肢がある場合、そのオプションをONにしていると毎回特定の選択がされてしまうので、万能ではありません。

そういったときに、イベント中にスキップボタンを押す必要があるんですが、メニューボタン内の押しにくい位置にあるので、押しやすい位置にボタンを移動するのがいいと思います。

もしくは、オプションでの強制スキップでも、しっかり簡易表示された選択肢から選択できるようになればもっと良いと思います。

理不尽なAI

ゲームにおいてNPCの強さはゲームの面白さに直結します。根本的に、ゲーム内で敵NPCが最善手を撃つとプレイヤーは成すすべがなく負けます。東方キャノンボールのNPCは最善手とは言えませんが、それに近いことをしてくるかなり強力なAIになっています。これもまた面白さを損ねているでしょう。

やるとすれば、NPCの所持金を増やしてハンデをあげて、それをプレイヤーが追い越す形がいいと思います。NPCが馬鹿をやってる間に、プレイヤーが最善手をうつよう努力して勝つでいいのではないかと。

サイコロの出目を運で決めるゲームですので、NPCが強い出目で最善手をうつことほど理不尽で不快なことはないです。

桃鉄で名人NPCと戦うのがありますが、このゲームだとスケールが圧縮されていて、逆転の手筋なく1ターンキルみたいなことを平気でNPCがやってくるので、名人NPCよりもっと凶悪ではないかと思います。

ボンビーと紫苑の違い

桃鉄のボンビーに相当するものが、東方キャノンボールの放浪キャラ紫苑として存在しますが、かなりルール的に異なったものになっています。

ボンビーは誰かがゴール到達したときに、ゴールから最も遠かったプレイヤーに罰ゲームとして与えられる要素です。罰ゲームだから納得感がありますよね。

東方キャノンボールの場合は、放浪キャラの移動出目次第で取りつかれる決まります。つまり罰ゲームではなく、1位でも容赦なく対象になります。避けるには特定イベントを引き当てないといけないので、ほぼ防げません。理不尽ですよね。ターン経過時の順位による罰ゲームでないならば、取りつかれる前に出目勝負をさせるべきだと思います。


最適化の末の虚無

そもそもボードゲームジャンルは面白いのか。そしてボードゲームとして、すごろくは面白いのか考えました。では、それらを考えた上で、すごろくは面白いんだよ!と仮定すれば、他に面白くない原因は何があるでしょうか。

これ書いてる本人もここまで面白くない要素が多すぎて辛いんですが、ここが大事ですね。数多くの間違った選択の結果、完成してしまっているゲームを、どうすれば面白くなるか。そのヒントになるから。

私はこのゲームの問題点として、全く同じ作業を強いられている、すなわち虚無を強いられていることが重要だと感じています。

桃鉄で全く同じ手順で駅の物件を購入し、全く同じ場所のゴールを目指すことはないですよね。でも、東方キャノンボールは行います。正確にはそれを強いられます。そうしないと報酬が少なくなる、あるいはNPCに敗北するからです。

プレイヤーの行動は最適化されていきます。最適を何度も繰り返すことに面白さはありません。ただの虚無です。

この虚無に対して、イベントやスキルが存在しますが、根本的な解決にはなっていません。どのマップ、どんな条件でも、やってることはほぼ同じになってしまっています。キャラはほぼ固定でいつも同じタイミングでスキルを発動し、できるだけNPCを妨害して、出来るだけ資産を増やす。

同じような操作を何百回何千回何万回と果てしなく繰り返す。

・・・ゲームとして大切な部分が抜け落ちてます。

ボードゲームがつまらないから弾幕バトルを足した?その悪手

推測でしかないですが、制作チーム側のテストプレイで「面白くない」ってなった結果、ボードゲームに弾幕バトルを足すことで何とかしようとしたのではないでしょうか。

アイデアとして悪くないように見えますが、悪手ですね。

まず、追加するだけでボードゲーム側のテンポが悪くなります。そして、ボードゲームのテンポが悪くしたくないからバトルが単純化されます。単純化されたバトルのゲーム性は、単純なのでつまらないものになります。つまり、二兎を追う者は一兎をも得ず。

ソシャゲ的に相性が良いのは、むしろ弾幕バトルの方ですが、その間にボードゲームが挟まっているので、 弾幕バトルが生かせないし、むしろボードゲームの面白さを損ねてしまった。

バトルとしてはそもそもサイコロを出し合う出目勝負があるわけで、弾幕バトルをあのくらい簡略化できればテンポを悪くしないでしょうが・・・

ソロプレイ用のゲームを作っておけば良かったですね。その中で弾幕バトルが主体になるようにボードゲームを調整すれば(すごろくをやめれば)良かったでしょうか。この辺の考察は、今から新しく作り直せレベルで無意味ですが、出口戦略として有っても良いかもしれませんね。


このゲームをもっと面白くするためのアイデア

面白くないものを面白くするにはどうすればいいかを考えるのは、如何に大変で辛いことなのか、ここまでを読んでくださった方には少しわかってもらえたかも知れません。

何故こんな修業が必要かというと、ゲーム制作においては、こういうことがまま存在するからです。最初の方に書きましたが、生まれてくるゲームが最初から面白いということは稀です。

どんなゲームでも面白そうという期待から生まれてきますが、作ってみたら想像以上につまらなかったということの方が多いです。何ででしょうかね。面白いと思った考えを正確精密に作れていないのか、そもそも面白いイメージは錯覚だからか、これも語ると長くなるのでここでは割愛します。

面白くないところはたくさん挙げて来ましたが

東方キャノンボールをこの状態から面白くするにはどうすればいいか。

面白くないと叫ぶことは簡単で誰にでもできます。

ゲーム作る人ならここからです。どうすれば面白くなるのか。

絶望的な状況をどうやって好転させるか。

・・・

偉そうに書きましたが、正直に申しますと自分もかなりお手上げ状態です。

作り直した方がいいじゃないかと思いますが、現実はそうはいかないでしょう。開発費に何千万、何億とかかって出来上がったものを捨てるのは、会社が傾くレベル。追加開発の予算も厳しい、出来るだけ少ない工数で、速効性があり、事態を急速に好転する何か。それは何なのか。

マイナスイベントの調整や、バランス調整は平行してやるとして、やはり「虚無」を何とかしたいですね。これさえ何とかすれば、まだ助かる可能性がありそうです。・・・まったく、何でボードゲームを選んでしまったのか。そこでもう無理だろと思考停止しそうになる自分がいる。

キャラの育成に応じて移動距離が増える

ボードゲームとソシャゲが噛み合ってない部分の一つとして、育成結果がボードゲームにあまり反映されていない所があります。サイクルでの育成が探索中にメリットとして目に見えないと育成する意味がないですよね。

そもそも東方キャノンボールは育成が一気に終わって、育成が停滞する状況もサイクルとしては大変よろしくないんですが、そこを今から変更するのは厳しいかなぁ。

育成しても変わらぬ状況は虚無を生みます。

現状、育成によるボードゲーム上の効果は、出目勝負時のサイコロの数、資産獲得費、資産収益ですね。これにもっと目で見て育成結果を楽しめる要素を足しましょうか。

例えば、移動に使うサイコロの数を育成に応じて足しましょう。そしてマップもだんだん広大にしましょうか。そうすればマップの幅を作れますし、移動にかかるテンポもキャラの育成によって一度に移動できる距離が増えているので、育成次第で初期マップと変わらぬテンポで移動できるはずです。

他にもボードゲームに与える要素とキャラの育成結果を結びつけて面白くなりそうな要素はあるかもしれません。そのような部分を追加することで虚無感を薄めることが可能なはず。

マップにボーナス宝箱を配置

全く同じマップに同じ行動が虚無を生み出しているので、ここにランダムなプラス放浪システムを追加してみるのはどうでしょうか。

例えば、開始時に稀にボーナス放浪キャラを出現させて、何ターンか経つと逃げてしまうようにする。その放浪キャラと同じマス目にとまって出目勝負に勝つと、ものすごいボーナス(そのマップクリア時の10回分くらい)を得られるみたいな。注意しなければならないのは、プラスイベントであることと、達成して必ず喜べる報酬が得られることです。

今の東方キャノンボールは、プレイヤーが不利になるようなシステムばかりを入れていますので、方針転換して欲しいですね。不利になって面白いと思える人の方が稀なんです。


とりあえずこんなところですかね・・・

このゲームの根幹であるボードゲームを面白くしないと未来はないと思います。プレイヤーが気持ちよく周回できるようにしていって欲しいですね。運ゲーなのに高難易度クエストみたいなのは合わないと自分は思います。

その他改善すべき点

〇総資産に適したスキル

スキルが最初に使用できるまでに4ターンとかかかりますが、総資産ルールの場合、3ターンぐらいで決着がつくので、このゲームのスキル要素を無意味にしてしまっている現状があります。

総資産の条件で達成が必要な資産量をもっとターンがかかるようにするか、スキルが使用できるまでのターンをもっと早めるかだと思います。ターンがかかるようにするのは、テンポを悪くするだけなのでおすすめできません。

〇総資産ルールでの報酬増加

一部イベントでは実装されていたのもありましたが、このゲームのクエストクリア報酬は終了時の資産が多いほど多くなるので、ターンを出来るだけ長く経過させて資産を稼ぐプレイが普通になってますが、これが1プレイのテンポの悪さを招いています。

調整次第ではありますが、クエストクリアまでのターン数が短いほど報酬を増加させるべきだと思います。特に、総資産ルールでは長くても5ターンぐらいで決着が必ず付くので、他のルールより報酬が少なくなるので、同じとまでは行かずとも、10ターン以内ならフルターン経過に近いレベルの報酬を貰ってもいいと思います。

ようするに、ターンが短いほど報酬をよくするシステムを入れるべき。

〇現在のターン数

これは単にUIですが、現在の経過ターンを見る方法が、かなり面倒な手間がかかるので、ボード画面上のどこかに表示するべきだと思います。クエストのチャレンジ項目に「10ターン以内」とかあるのに、現在のターン数をすぐ確認できないのはすごく気になります。

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